TADA’ Musiche da Ludotipo CANDY RASTA

Mattia Lorenzoni in collaborazione con Ludotipo presenta

“CANDYRASTA: quando i gatti dormono i topi ballano”

PREMESSA

Ludotipo e Mattia Lorenzoni presentano il giuoco CandyRasta. Candy Rasta è¨ un mondo di personaggi rasta, di caramelle di diversi colori e gusti, di animali legati all’immaginario rastafari, e di proposte di giuocoleria. I disegni di Mattia sono illustrazioni realizzate appositamente per essere poste sulle scatole di caramelle CandyRasta. Ogni tipo di caramella un personaggio, una città , un giuoco diverso.  Massimo 12 giuocatori.

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Illustrazioni su carta di Mattia Lorenzoni, caramelle CandyRasta, cartoncini colorati e sagomati a forma di animali (leone, scimmia, topo), pennarelli, striscia adesiva, bastone, hula hoop, palline, 1 tavolo e 1 tavolino, musica reagge.

MONTAGGIO

Applicare i disegni e i cartoncini colorati sui muri. Collocare le scatole di caramelle aperte sul tavolo assieme ai giuochi. Appoggiare i pennarelli sul tavolino piccolo e applicare la striscia adesiva a terra.

I FASE

I giuocatori sono invitati ad osservare le illustrazioni di Mattia.

II FASE

I partecipanti sono tutti invitati a scegliere e a mangiare uno dei 6 tipi di caramelle. Ognuno dopo aver fatto la propria scelta attraversa in equilibrio la striscia applicata a terra tenendosi in equilibrio con un’asta come dei veri funamboli. Alla fine del percorso gli verrà  rivelato che quello era il passaggio per trasformarsi, grazie anche alla caramella assimilata, in uno dei 3 animali presenti sul muro in forma di sagoma di cartone: tutti i partecipanti si ritroveranno ad essere un leone, una scimmia, o altrimenti un topo.

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III FASE

Trasformati in animali all’interno del cerchio magico di giuoco tutti sono invitati ad imitare l’animale del proprio destino, mimandolo con il corpo e riproducendo i suoi versi creando un momento di follia zoologica.

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IV FASE

E’arrivato la seconda attività  di giuocoleria dopo il funambolismo: tutti si cimentano con l’hula hoop con cui si può eseguire il classico movimento di ancheggiamento o si può far nascere un giuoco collettivo in cui il cerchio viene passato da una man all’altra.

V FASE

Se il destino ha scelto per ognuno un animale ora è¨ il potere della scelta ad avere la meglio. Ogni giuocatore deve ora decidere qual’è¨ il suo animale preferito tra i tre e scrivere sulla sagoma di questo delle parole che lo riguardano. Può essere una sola parola, una semplice frase o un componimento elaborato: una piccola dichiarazione di simpatia, d’amore o di un’esperienza con quell’animale.

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VI FASE

Viene presentato il terzo giuoco di destrezza: le palline. Chi sa usarle insegnerà  agli altri o saranno i conduttori a dare qualche indicazione.

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VII FASE

Arriva l’ultima fase di CandyRasta: si tratta questa volta di fare, sulla parete indicata, un disegno con l’animale prescelto. E il giuoco è finito. Ora si balla!

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LUDOTIPO CON L’ARTISTA: PIETRE SANTE, TANGO FLUIDO E BABURLANDIA

PIETRE SANTE

Giuoco in collaborazione tra Giulia Scapini e Ludotipo

REGOLE

Il tema del giuoco sono le pietre che si devono scegliere, trasformare animare e ricongiungere in un percorso fatto di desideri, luce, parole rimescolate e pietre ricomposte.

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PUBBLICO

Gruppi dalle 5 alle 12 persone dai 5 ai 95 anni

MATERIALE

Scarti di tessere di mosaico, colla vinilica, carta da pacchi, vecchi dischi, matite, candele, contenitore, anfora, spiriti/maschere di protezione

ISTRUZIONI

Giulia ha creato i viacoli che sono stati collocati su un tavolo/altare.

 

I FASE

Ognuno osserva attentamente questi grumi di

scarti di mosaico assemblati e ne sceglie infine uno.

II FASE

Una volta individuato il suo viacolo esprime un desiderio legato alla sua particolare forma mentre accende una candela e la colloca sul perimetro del cerchio magico.

III FASE

Tutti si inginocchiano nell’angolo in cui ci sono 7 montagnole di scarti di diversa tipologia e scegliendone quante ne desidera le tiene in una delle mani.

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IV FASE

Le tessere vengono depositate tutte insieme in un’anfora

V FASE

I partecipanti sono invitati a scrivere su uno o più dischi ricoperti di carta una parola od una frase che riguarda l’esperienza vissuta fino ad ora.

I temi delle ruote sono da una parte la casa, l’uomo e il tempio, dall’altra l’interiore, l’esteriore, l comunione. In ogni ruota sono presenti tutti i temi e sono solamente in ordine e grandezza diverse.

VI FASE

Ogni giocatore scelta una delle 3 ruote, viene fatta girare, e mentre viene bendato la punta con il dito facendo scegliere al destino una singola parola.

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VII FASE

In base al numero di lettere della parola dovrà pescare il numero corrispondente di tessere nell’anfora.

VIII FASE

E’ il momento di ripercorrere l’esperienza dell’artista: come Giulia ha incollato le sue tessere ora tocca ai giuocatori. Questi sono poi invitati a portare a casa la propria forma composta di pietra una volta seccata la colla che unisce i singoli scarti.

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“TANGO FLUIDO”

Giuoco in collaborazione tra Francesca Di Palo e Ludotipo

PREMESSA

Ludotipo e Francesca Di Palo presentano un giuoco in cui non si balla letteralmente ma internamente, esternando poi grazie alla fiducia fluida che si crea per l’altro.
I temi sono l’acqua e la terra che insieme donano vita e fiducia nell’altro.

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MATERIALE

piatto Raku e pannello dipinto con elementi plastici di Francesca Di Palo; succo di melograno, caffè e cavolo cappuccio; semi di melograno e polvere di caffè solubile; coppie di oggetti e 2 sacchetti ; tela con imprimitura per pittura da 150×150 cm; legnetti e/o carboncini; candele; vasetti.

MONTAGGIO

Appoggiare a terra la tela e collocare in un angolo i 2 sacchetti con gli oggetti all’interno e in un altro i vasetti con i succhi e i solidi inerenti. Sullo stesso tavolo i legni, il carboncino e le candele.

I FASE

Il gruppo di giuocatori osserva attentamente le 2 opere di Francesca legate una alla terra e l’altra all’acqua e ne sceglie una.

II FASE

La scelta porta a pescare in uno dei 2 sacchetti. La pesca assegna attraverso l’oggetto simile a formare delle coppie.

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III FASE

Gli elementi delle coppie si dispongono uno di fronte all’altro e si battezzano a vicenda sulla fronte dopo aver scelto il liquido preferito.

IV FASE

Prova di fiducia: rivolti di schiena ci si fa cadere lasciandosi prendere dall’altro.

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V FASE

Prima fase pittorica: appoggiare la schiena uno verso l’altro fermandosi con le braccia.  A chi è di schiena, alla tela a terra, viene dato un vasetto con succo di melograno mentre l’altro lo guiderà a gettare il liquido nel mezzo della tela per cominciare a generare, grazie al rosso fuoco, il centro del mondo che stiamo andando a formare. Successivamente scambiandosi avviene lo stesso per i semi di melograno, anch’essi gettati al centro della terra con l’aiuto dell’altro.

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VI FASE

Seconda fase pittorica: i 2 elementi della coppia vengono legati di fianco braccio e gamba. Così costretti hanno nelle mani libere uno un vasetto con il caffè liquido e l’altro la polvere solubile. Questa è¨ la crosta terrestre, la materia visibile.

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VII FASE

Terza fase pittorica: una persona per ogni coppia viene bendata ed aiutata dall’altro a cercare di spargere il succo di cavolo a dipingere il cielo.

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VIII FASE

Quarta fase pittorica: è il mondo formatosi viene trasformato e tutte le nostre aspettative sui risultati raggiunti si capovolge. La tela viene piegata in 2 dai conduttori.

IX FASE

Un tema del giuoco è¨ la danza, e come si è invitato i partecipanti a lasciarsi guidare dalla musica tanghera in tutte le precedenti operazioni, ora li si spinge a compiere un ballo in senso letterale che li induca a calpestare la tela piegata.

X FASE

Riaperta la tela si invita i giuocatori a bruciare la punta di un pezzetto di legno in modo da poter disegnare un albero sulla terra costruita; in alternativa si può utilizzare un carboncino. Questo è un modo per ritornare all’uomo dopo avere curato gli elementi. L’albero è¨ il simbolo dell’uomo e per i primitivi un albero è¨ un uomo a testa in giù.

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BABURLANDIA

Giuoco in collaborazione traSimone Noseda e Ludotipo

 

bbPREMESSA

Ludotipo e Simone Noseda presentano il giuoco di Baburlandia. Baburlandia E’¨un mondo in cui serve fantasia e si giuoca.

I quadri di Simone sono dei portali in cui lui entra con specifiche meditazioni che consistono nella  lettura di lettere ebraiche. Con questo giuoco anche voi potrete entrare in questo mondo.

Massimo 12 giuocatori.

MATERIALE

4 tele da 200×150 cm di Simone Noseda, 2 rotoli di carta, matite, manico di scopa, 1tavolo e 1 tavolino, musica.

MONTAGGIO

Attaccare le tele e un rotolo di carta sui muri. L’altro appoggiarlo sul tavolino.Uscendo da Baburlandia si riceve un premio che ancora non è presente.

I FASE

I  giocatori sono invitati a fare un gesto, sacro o profano che sia, per entrare nella porta di Baburlandia. Si accende la musica della banana di Henry Belafonte.

II FASE

I partecipanti sono pregati ddi passare sotto il bastone ballando alla maniera del Re del Mambo, o passando in qualsiasi altro modo. Quello è¨ il passaggio, la porta di Baburlandia.

III FASE

Una volta nel cerchio magico, nel mondo, nella sfera di Baburlandia si chiede di scrivere o descrivere, anche con un disegno il gesto che si è compiuto sul rotolo appeso al muro.

IV FASE

Si propone di pensare chi vogliono essere lì dentro, di lasciare il quotidiano e di pensare di essere un personaggio conosciuto e poi di dividersi in gruppi attraverso l’iniziale di chi si è scelto: uno dalla A alla N e l’altro dalla M alla Z.

V FASE

Alle squadre si propone il giuoco dei mimi con i personaggi scelti precedentemente. Uno alla volta si dovrà  mirare il proprio altro io per farlo indovinare alla sua squadra. Ogni personaggio inventato è 1 punto.

VI FASE

Tutti guardano i quadri, le immagini di Simone. Si chiede di scegliere una tra le immagini viste e si chiede di mettersi di fronte ad essa. Tu che sei davanti a questo e voi tre a quest’altro siete un gruppo, l’altro gruppo sono quelli che hanno scelto gli altri due quadri. Questo comporta lo scioglimento dei gruppi precedenti per altri nuovi che dipendono dalla scelta dei quadri.

VII FASE

Il mondo di Baburlandia è una sfera che ci attrae, è¨ un pianeta, è¨ una palla. E la palla è¨ il tema del nuovo giuoco: si deve scrivere, con le nuove squadre, il numero più alto di giuochi che si possono fare con essa.

VIII FASE

Il terzo e ultimo giuoco è quello dei Cadaveri squisiti, giuocato dai surrealisti a inizio 900 in sessioni di disegno e di divertimento. Ognuno disegna in una porzione di un foglio che piega e copre passandolo a chi gli sta di fianco non prima di aver lasciato al suo compagno delle piccole linee si riferimento. Ci sono tanti fogli quanti chi disegna. Prima di cominciare si piegano i fogli nello stesso numero dei partecipanti in sezioni orizzontali.

IX FASE

Ora i premi sono presenti in sala: sono i Cadaveri squisiti. Quelli della squadra vincente possono prendere subito i loro premi, mentre gli altri per guadagnarseli dovranno chiudere gli occhi e ballare con una musica ipnotica. Anche tutti gli altri sono invitati a provare la danza e il giuoco e il giuoco di Baburlandia è¨ finito. Grazie a tutti.

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